sexta-feira, 19 de setembro de 2008

Os jogos virtuais podem influenciar no comportamento dos jovens.

A cada dia surge na mídia noticiários de crimes supostamente relacionados a adolescentes viciados em jogos virtuais, cujo conteúdo implícito é a violência. Na maioria desses tipos de jogos o que vale mesmo é eliminar pessoas, animais e outras criaturas, sendo substituído o sentido da frase "amar e respeitar ao próximo", valores como esses acabam tornando-se cada vez mais banais.
No Brasil esses abusos estão sendo levados às alturas, não somente nos jogos eletrônicos. Nos últimos anos o que se pode observar é uma exaltação a violência no seu sentido mais amplo, não apenas em tirar vidas, mas também de subestimar a inteligência humana, aos bolsos e cofres públicos, na péssima educação e auxilio a saúde oferecida à população, e a agressão da corrupção que impera nos poderes públicos.
Há uma total distorção do que é certo e errado, e olhando por esse lado a culpa não cabe somente aos violentos jogos virtuais, mas também na concepção de sociedade atual.
A falta de alternativas de lazer e maior convívio com outras pessoas, são fatores que podem contribuir no aumento do número de jovens viciados em games. Partindo desse ponto, qual a parcela de culpa dos pais, para levar a um possível distúrbio comportamental?
Devido à correria do dia-a-dia, e com ela a preocupação em garantir boa moradia, educação, alimentação, os pais acabam esquecendo de proporcionar aos seus filhos alternativas de lazer, e principalmente carinho, amor, atenção e limites. Segundo estudiosos a falta de participação na vida social de uma criança e adolescente, e não estabelecer regras favorece para que impulsos violentos sejam aflorados, uma vez que são estimulados diariamente pelos games. Não se podem indicar culpados, mas determinar um conjunto de fatores, como a violência explicita e cada dia mais normal, a falta de convívio em sociedade, atenção e limites dos pais, que juntos podem ocasionar uma conduta violenta nos jovens.

OBS: Texto desenvolvido para atividade.

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